GöDöLLőI VáROSI KöNYVTáR éS INFORMáCIóS KöZPONT

Módszertani összefoglaló

Adminisztrátor 2012-03-21 09:19:55

Módszertani összefoglaló

Szerző: Zalabai Csilla, IVETAGR · 

Ez az összefoglaló az elmúlt egy év anyagai és a januári workshopon elhangzottak (és kipróbáltak) alapján készült. Célunk, hogy végül egy minden részletre kiterjedő, egyéni használatra is alkalmas módszertani kézikönyv készüljön majd. Ehhez természetesen szükség van további tapasztalatszerzésre, visszajelzésekre és valószínűleg kisebb-nagyobb változtatásokra.

Ez az anyag azoknak hasznos, akik többé-kevésbé követték a projekt fejlődését, olvasták a csoportban közzétett információkat.

 

Az alapötlet

 

Az emberek egyre több időt töltenek az interneten online, egyre többet használják a web 2.0 alkalmazásokat beszélgetésre, információ-megosztásra és szórakozásra. Eközben szinte észre se vesszük, úgy fogadunk be új információt, úgy tanulunk. Ez alapján bárki, aki oktat (tanárok, oktatók és munkatanácsadók), kihasználhatná a tanulásnak ezt az új módját: az átadandó információt elrejthetik az online környezetben. Arra is törekszünk, hogy a játékok felépítését kövessük, játékos feladatokat adjunk, mert játszani mindenki szeret!

Eközben a tanárok, munkatanácsadók is sok új dolgot tanulnak: megtanulják kihasználni a web 2.0 adta lehetőségeket. A módszertan megtanulásával pedig új módon gondolhatják át, rendszerezhetik munkájukat.

 

Mesélünk VAGY valódi tanítás/munkatanácsadás folyik játékos feladatokat adva?

Maga a történet lehet valós vagy fantázia, ez mindenkinek saját választása, de minden esetben át kell gondolni, hogy melyik célravezetőbb, illetve melyik kivitelezhető.

  1. Valódi történet: Ragaszkodhatunk a valósághoz és a kliens/diák valódi élettörténetét használjuk, azt visszük tovább. Ilyenkor a játék története gyakorlatilag a tanácsadás/tanítás lépéseinek sorozata, hősünk kihívásai pedig a valós feladatok, melyeket a mentor ad az illető valódi problémái, tudásbéli hiányosságai alapján. A mentor összeállítja a történetet, meghatározza a feladatok sorrendjét, majd játékként, a web 2.0 lehetőségeit használva kiadja azokat.
  2. Képzeletbeli történet: Választhatunk képzeletbeli történetet is és előre meghatározhatjuk hősünk profilját. De óvatosan kell választani, hogy megfelelő legyen a leendő játékosnak és az átadandó tananyagnak. Ebben az esetben a feladatokat egy mesébe kell beágyazni és a mentornak az egész játék alatt szerepet kell játszania, így ez több tervezést igényel.

 

A módszertan lépései

Előkészületek:

  1. Az alapelv megértése.
  2. A játékok mechanikája, a játékok elemeinek megismerése (erről az ivetagr.org/blogon angolul olvashattok, illetve ami ott szerepel, azt a Facebook csoportban magyarul megtaláljátok).
  3. A történetmesélés új módjának megértése. Hogyan változtak az eszközök és a kommunikációs csatornák. Egy nagyon jó példa erre ez a video, mely Jézus születésének történetét mutatja be, hogy hogyan zajlana a mai kommunikációs csatornákat használva: http://www.youtube.com/watch?v=GkHNNPM7pJA
  4. A munka során jelenleg használt módszerekről a jó és rossz tapasztalatok összegyűjtése, átgondolása. Melyek azok a pontok, ahol ez a módszertan és az új kommunikációs csatornák változást jelenthetnek?
  5. A diák vagy kliens kapcsolati hálójának felvázolása: milyen kapcsolatai vannak valóságban, online, mik a szükségletei és vágyai. Ezeket végig szem előtt kell tartani a játék felépítése során.

 

Játékfejlesztés:

  1. A hős profiljának (kicsoda, mik a fő tulajdonságai, amik a tanítás, tanácsadás során fontosak, élettörténete eddig) és küldetésének, fő feladatának meghatározása. Munkatanácsadás során egy adott kliens esetében ezek az információk a valósággal megegyeznek. Fantáziatörténethez ki kell találni a hős személyét, élettörténetét.
  2. A hős problémáinak meghatározása. (Munkatanácsadás során ez egyértelmű. Hagyományos oktatás vagy a munkakereséssel kapcsolatos információk oktatása esetén azt kell végiggondolni, hogy miben hiányos a hős tudása, illetve milyen kompetenciákat kellene fejleszteni.)
  3. Minden probléma mellé írd oda, hogy milyen kihívásokkal kellene, hogy szembesüljön a hős.
  4. A kihívások mellé írd oda, hogy milyen feladatokat adsz (1 vagy több feladat, Te döntöd el).
  5. Írd mellé, hol milyen kompetenciát fejlesztesz a folyamat során // Írd mellé, hogy mit tanítasz az egyes feladatok által.

A 7-10. pontokhoz készíthetsz egy táblázatot, így egyszerre átláthatóvá válik a játék vázlata.

11. A feladatok sorrendje kiadja a játéktörténetet! Hogyha képzeletbeli történetet használsz, ezt a feladatsorozatot kell kiegészítened meseelemekkel.

12. A játék végigjátszása.

13. Az eredmények értékelése.

Hogyan zajlik a játék?

Ez a mentor és a játékos megegyezésén múlik. Ti választjátok meg, hogy milyen módon szeretnétek kommunikálni (vagy meghatározod előre, de ilyenkor vedd figyelembe a leendő játékos személyét). Akár minden játéknál más-más módot is lehet használni. Fontos, hogy csökkentsük a személyes találkozásokat és kézzelfogható, papír alapú anyagokat: használjuk az online kommunikációt, videó-, fotó- és dokumentum-megosztást, illetve bármit az interneten, amit hasznosnak találtok! A mi javaslatunk: Facebook, LinkedIn, Youtube, Vimeo, kepfeltoltes, Twitter, Gmail, Google, Google maps, Skype, stb. Ezekhez hamarosan adunk nektek egy gyűjteményt leírásokból és videó-útmutatókból, hogy melyikre hogy kell regisztrálni és melyiket hogyan kell használni. De bárki javasolhat, használhat más eszközöket, csatornákat is!

A virtuális asztalon szeretnénk egy közös oldalt, amihez mindenkinek hozzáférése kap, hogy ott megoszthassátok a bevált praktikákat, a legjobb ötleteket.

 

A virtuális asztal (game toolbox, eszköztár a játékhoz)

Jelenlegi elérhetősége: http://ivetagr.org/ivetagrdesk

Ezen a linken a fő asztalt látjátok Daniel módszertani útmutatójával (hamarosan magyarul is elérhető lesz). A fölső sáv bal oldalán a nyelvet magyarra tudjátok váltani. A jobb felső sarokban választhattok másik asztalt/dekstopot: Team 1, 2, és 3 a workshopon már elkezdte felfedezni, használni ezt az új eszközt. Pl. Team 3 át is rendezte az eredetileg kirakott ikonokat, újakat készített, átcsoportosította őket. Bármilyen videót, képet, szöveget, címkét, post-it cetlit kitehetsz, bárhogyan csoportosítva őket.

A használata nagyon egyszerű: kiválasztod, hogy milyen „tárgyat” szeretnél elhelyezni, beírod a tartalmát vagy a linket, kiválasztod a feltöltendő képet és kész is. Bárminek a helyét megváltoztathatod, majd később fixálhatod az elhelyezést. Természetesen csak a hozzáféréssel rendelkező felhasználók tudják módosítani a virtuális asztalokat, és csak azokat, amikhez hozzáférést kapnak. Egy tanárnak, mentornak akárhány asztalt létre tudunk hozni a kívánt hozzáférések beállításával.

 

Kétféle módon használható a virtuális asztal:

  1. Használhatjuk játéktérnek, kommunikációs csatornának. Pl. a játékosnak rendszeresen fel kell néznie erre az oldalra, ahol üzenetet hagysz neki (pl. egy post-iten), amiben egy feladatot kap. Ha kész van vele, pl. egy ikont készít az eredmény bemutatására (hozzáadja a szöveget, a videó linkjét, stb.). Ez esetben a játékosnak is meg kell adni az oldalhoz való hozzáférést.
  2. Csak játékfejlesztéshez is használható. Erre példa a Team 3 asztala: a külön körökben vannak a hős profiljának részletei, a problémák, a kulcselemek, középen pedig a kompetenciák. Ha a fejlesztéshez használjuk a virtuális asztalt, itt lehet összegyűjteni minden háttérinformációt és használandó anyagot. Mintha az ötleteket, jegyzeteket és terveket itt gyűjtenéd. Ha ezt a módszert választod, a játékossal máshol kell kommunikálni (és ezt előre meg kell határozni), pl. közösségi oldalon üzenetben, e-mailben, chaten, Skypeon vagy vegyesen. Ehhez a 2-es csapatnak már volt is egy nagyon jó ötlete: a Google szolgáltatásai egy regisztrációval elérhetőek. Ha van egy gmail-es címed, akkor lehetőséged van e-mailezni, chatelni, dokumentumokat megosztani, stb.

 

Összegzés

Ezzel a módszertannal a workshopon végül nem egy fix játékot készítettünk. A mentorok minden alkalommal új játékot készíthetnek az adott kliens vagy diák igényei szerint. Ezért szükséges a módszertan folyamatának megtanulása: hogy a használói megtanulják, hogy ismételhetik újra és újra a teljes gondolatmenetet (és a web 2.0 használatát).

Persze a munkátok során gyűjtött tapasztalatok alapján meg lehet határozni egy átlagos játékost is, az általában felmerülő problémákkal, feladatokkal, stb., amit szinte bárkivel le tudtok játszani. Így egy fix játék is készíthető, de a workshopon minden csoport nagyon egyéni játékost határozott meg, nagyon részletesen kitalálták a problémáit. Ily módon valójában a hagyományos oktatást vagy tanácsadást helyezzük át online környezetbe, ahol a feladatok nem házi feladat jellegűek, hanem annál sokkal érdekesebbek. Maga a gondolkodási folyamat, a játéktervezés így egy új módszer az oktatás, tanácsadás folyamatának felépítésére.

Ha csoportos oktatására akarjuk használni ezt a módszert, ahol pontosan ugyanazt az anyagot tanítjuk többször újra, csak egy másik, de jellegzetességeiben hasonló csoportnak, akkor a fix történetű játék jobban használható, hiszen nem kell minden alkalommal új problémákat meghatározni. Erre jó példa lesz az Iberika nyelvtanárai által készülő angol oktató játék (A1 szintig), melyet tavasszal Ti is megismerhettek.

  

A hozzászóláshoz be kell jelentkeznie!

Vissza

©Gödöllői Városi Könyvtár és Információs központ

Oldaltérkép

mobil változat

Bezárás
Oldalunk sütiket használ a tökéletesebb felhasználói élmény érdekében. Részleteket az adatkezelési tájékoztatóban talál.
Elfogadom