Ez az összefoglaló az elmúlt egy év anyagai és a januári workshopon elhangzottak (és kipróbáltak) alapján készült. Célunk, hogy végül egy minden részletre kiterjedő, egyéni használatra is alkalmas módszertani kézikönyv készüljön majd. Ehhez természetesen szükség van további tapasztalatszerzésre, visszajelzésekre és valószínűleg kisebb-nagyobb változtatásokra.
Ez az anyag azoknak hasznos, akik többé-kevésbé követték a projekt fejlődését, olvasták a csoportban közzétett információkat.
Az alapötlet
Az emberek egyre több időt töltenek az interneten online, egyre többet használják a web 2.0 alkalmazásokat beszélgetésre, információ-megosztásra és szórakozásra. Eközben szinte észre se vesszük, úgy fogadunk be új információt, úgy tanulunk. Ez alapján bárki, aki oktat (tanárok, oktatók és munkatanácsadók), kihasználhatná a tanulásnak ezt az új módját: az átadandó információt elrejthetik az online környezetben. Arra is törekszünk, hogy a játékok felépítését kövessük, játékos feladatokat adjunk, mert játszani mindenki szeret!
Eközben a tanárok, munkatanácsadók is sok új dolgot tanulnak: megtanulják kihasználni a web 2.0 adta lehetőségeket. A módszertan megtanulásával pedig új módon gondolhatják át, rendszerezhetik munkájukat.
Mesélünk VAGY valódi tanítás/munkatanácsadás folyik játékos feladatokat adva?
Maga a történet lehet valós vagy fantázia, ez mindenkinek saját választása, de minden esetben át kell gondolni, hogy melyik célravezetőbb, illetve melyik kivitelezhető.
A módszertan lépései
Előkészületek:
Játékfejlesztés:
A 7-10. pontokhoz készíthetsz egy táblázatot, így egyszerre átláthatóvá válik a játék vázlata.
11. A feladatok sorrendje kiadja a játéktörténetet! Hogyha képzeletbeli történetet használsz, ezt a feladatsorozatot kell kiegészítened meseelemekkel.
12. A játék végigjátszása.
13. Az eredmények értékelése.
Hogyan zajlik a játék?
Ez a mentor és a játékos megegyezésén múlik. Ti választjátok meg, hogy milyen módon szeretnétek kommunikálni (vagy meghatározod előre, de ilyenkor vedd figyelembe a leendő játékos személyét). Akár minden játéknál más-más módot is lehet használni. Fontos, hogy csökkentsük a személyes találkozásokat és kézzelfogható, papír alapú anyagokat: használjuk az online kommunikációt, videó-, fotó- és dokumentum-megosztást, illetve bármit az interneten, amit hasznosnak találtok! A mi javaslatunk: Facebook, LinkedIn, Youtube, Vimeo, kepfeltoltes, Twitter, Gmail, Google, Google maps, Skype, stb. Ezekhez hamarosan adunk nektek egy gyűjteményt leírásokból és videó-útmutatókból, hogy melyikre hogy kell regisztrálni és melyiket hogyan kell használni. De bárki javasolhat, használhat más eszközöket, csatornákat is!
A virtuális asztalon szeretnénk egy közös oldalt, amihez mindenkinek hozzáférése kap, hogy ott megoszthassátok a bevált praktikákat, a legjobb ötleteket.
A virtuális asztal (game toolbox, eszköztár a játékhoz)
Jelenlegi elérhetősége: http://ivetagr.org/ivetagrdesk
Ezen a linken a fő asztalt látjátok Daniel módszertani útmutatójával (hamarosan magyarul is elérhető lesz). A fölső sáv bal oldalán a nyelvet magyarra tudjátok váltani. A jobb felső sarokban választhattok másik asztalt/dekstopot: Team 1, 2, és 3 a workshopon már elkezdte felfedezni, használni ezt az új eszközt. Pl. Team 3 át is rendezte az eredetileg kirakott ikonokat, újakat készített, átcsoportosította őket. Bármilyen videót, képet, szöveget, címkét, post-it cetlit kitehetsz, bárhogyan csoportosítva őket.
A használata nagyon egyszerű: kiválasztod, hogy milyen „tárgyat” szeretnél elhelyezni, beírod a tartalmát vagy a linket, kiválasztod a feltöltendő képet és kész is. Bárminek a helyét megváltoztathatod, majd később fixálhatod az elhelyezést. Természetesen csak a hozzáféréssel rendelkező felhasználók tudják módosítani a virtuális asztalokat, és csak azokat, amikhez hozzáférést kapnak. Egy tanárnak, mentornak akárhány asztalt létre tudunk hozni a kívánt hozzáférések beállításával.
Kétféle módon használható a virtuális asztal:
Összegzés
Ezzel a módszertannal a workshopon végül nem egy fix játékot készítettünk. A mentorok minden alkalommal új játékot készíthetnek az adott kliens vagy diák igényei szerint. Ezért szükséges a módszertan folyamatának megtanulása: hogy a használói megtanulják, hogy ismételhetik újra és újra a teljes gondolatmenetet (és a web 2.0 használatát).
Persze a munkátok során gyűjtött tapasztalatok alapján meg lehet határozni egy átlagos játékost is, az általában felmerülő problémákkal, feladatokkal, stb., amit szinte bárkivel le tudtok játszani. Így egy fix játék is készíthető, de a workshopon minden csoport nagyon egyéni játékost határozott meg, nagyon részletesen kitalálták a problémáit. Ily módon valójában a hagyományos oktatást vagy tanácsadást helyezzük át online környezetbe, ahol a feladatok nem házi feladat jellegűek, hanem annál sokkal érdekesebbek. Maga a gondolkodási folyamat, a játéktervezés így egy új módszer az oktatás, tanácsadás folyamatának felépítésére.
Ha csoportos oktatására akarjuk használni ezt a módszert, ahol pontosan ugyanazt az anyagot tanítjuk többször újra, csak egy másik, de jellegzetességeiben hasonló csoportnak, akkor a fix történetű játék jobban használható, hiszen nem kell minden alkalommal új problémákat meghatározni. Erre jó példa lesz az Iberika nyelvtanárai által készülő angol oktató játék (A1 szintig), melyet tavasszal Ti is megismerhettek.
A hozzászóláshoz be kell jelentkeznie!